Korvakaiutin – Tutkimus, muotoilu ja kehitys
Valve Index -korvakaiuttimet on optimoitu erityisesti virtuaalitodellisuuden tarpeisiin. Tästä syystä niiden muotoilu poikkeaa mielenkiintoisilla tavoilla tavallisista kuluttajille tarkoitetuista kuulokkeista.
Jo VR-kokeilujemme alkuvaiheessa kävi selväksi, että VR-kokemusten uskottavuuden* kannalta ei pidä keskittyä vain tarinankerrontaan, ympäristöön ja tavallisten pelien tunteita herättäviin menetelmiin, vaan pitää ratkaista myös täysin uusi kategoria fysiologisia VR:n käyttöön liittyviä ongelmia. Kun laitamme VR-lasit päähämme Budget Cuts -pelisessiota varten, odotuksenamme on, että VR saa meissä aikaan sellaisen tunteen kuin meidät olisi viety murhanhimoisia robotteja täynnä olevaan toimistoon, eikä pelkästään näytä meille ympäristöä staattisen näytön läpi.
Tutkimuksemme ja pelitestauksemme auttoivat meitä ymmärtämään, että täysimääräisen soonisen immersion saavuttaminen aiheutti useita vaatimuksia niin äänikomponenttien kuin 3D-seurannan tai näyttöpaneelienkin suhteen. Huomasimme myös, että näiden vaatimusten mukainen suunnittelu tarkoitti joitain mielenkiintoisia kompromisseja, jotka vaikuttivat kaiuttimien asentoon, elementtien painoon, elementin kalvon muotoon, kaiuttimen kotelon muotoiluun ja jopa perustavanlaatuisiin taajuusvasteen ominaisuuksiin.
>*Olemme kutsuneet tässä mainitun uskottavuuden tunnetta muissa yhteyksissä ”läsnäoloksi”, mutta äänimaailmaan liittyen tämä termi pitää sisällään muita merkityksiä, joten emme käytä sitä jatkossa tässä syväsukellusartikkelissa.
Laitteisto ja ohjelmisto
Vakuuttavat ääni-immersiot voidaan saavuttaa vain luottamalla yhtäaikaisesti sekä ohjelmistoon että laitteistoon. Jotta tietää, mihin vetää linja laitteiston (äänilaitteet) ja ohjelmistojen (pelit, VR-kokemus) vastuiden välille, se vaatii koko VR-äänijärjestelmän kokonaisvaltaisen huomioonottamisen. Alkaen siitä, miten VR:n äänisisältö luodaan, äänen ulostuloon pelikoneista ja kaikkiin niihin tapoihin, joilla ääni saavuttaa lopulta korvan.
Ohjelmistopuolella pelien ääni-insinöörit ja tutkijat ovat työskennelleet luodakseen vakuuttavaa immersiivistä äänisisältöä siitä lähtien, kun ensimmäiset peliin liittyvä panorointikokemukset nousivat esiin 90-luvulla (Doom, Half-Life, Aureal3D jne.). Kiitos nykyisen VR-sukupolven, olemme sittemmin nähneet suurta edistystä tilaääniteknologioissa. Kaksikorvainen renderöinti ja fysiikkaan perustuvat äänisimulaation lisäosat, kuten SteamAudio mahdollistavat kehittäjille yhä tarkemman äänen paikan tarkkuuden, fyysisesti tarkan kaikuefektin, äänen okkluusion ja etenemisen normaaleissa stereokuulokkeissa. Kun pohdimme, mikä olisi ihanteellinen kuuntelulaite nykyiselle VR:lle, hyödynsimme seuraavia audiosovellusten simulaatioiden tietoja ja tutkimustuloksia:
- VR-sisältö toimitetaan lähinnä stereona, yksi vasemmassa ja toinen oikeassa äänikanavassa. Nämä kanavat voivat sisältää upotettuja kaksikorvaisia ja pään siirtofunktion soinnin suhteessa siihen, mihin pelaaja katsoo milläkin hetkellä.
- Ulkokorvat, pään muoto ja kasvon piirteet lisäävät tietyn tonaalisen merkin, joka helpottaa aivojamme erottamaan oikean äänen kuvitellusta äänestä sekä äänen lähteen sijainnin suhteessa meihin (takana, yllä, alla, vasemmalla, oikealla jne.).
- Keski- ja korkeataajuisten äänten toistotarkkuus on erittäin tärkeä.
- Kaksikorvaiset simulaatiot laskevat hienovaraisten soinnin muutosten varaan (1 kHz –8 kHz), jotta ne voivat välittää äänen lähteen sijainnin suhteessa pelaajaan. Jos kuunteluun käytettävä laite lisää tähän oman vaimentavan äänentaajuuden värin, se häiritsee pelaajan kykyä paikallistaa ääni.
- Ihmiset ovat ylipäätään erittäin herkkiä äänille, joiden taajuus on 2 kHZ – 5 kHz:n välillä. Jos virtuaalisen äänen taajuus ei vastaa sitä, mitä oletamme sen todellisuudessa olevan, on todennäköisempää, että emme tunnista ääntä "oikeaksi". Tämä pitää erityisesti paikkansa, jos vertaat miten helppoa on tunnistaa se, onko jonkun ääni lähetetty kaiuttimen kautta vai puhuuko henkilö vieressäsi.
- Matalataajuisten äänten toistotarkkuus on tärkeä.
- Vaikka matalataajuista sisältöä ei esiinny luonnossa usein, se esiintyy erittäin säännöllisesti VR:ssä ja viihdesisällössä (musiikki, jyrinät, räjähdykset, tulitukset aseella, sydämenlyönnit, törmäykset, loitsut jne.). Basso on erittäin tärkeä välittämään koon ja skaalan tunnetta. Se kasvattaa VR:n visuaalista immersiota ja tuottaa tiettyjä viittauksia tunteisiin: vaaraa, pelonsekaista kunnioitusta, eristyneisyyttä, sisäistystä jne. Siksi oli tärkeää, että kuunteluun käytetyt laitteemme säilyttävät riittävän määrän bassovastetta.
Miksei kuulokkeita?
Perinteiset kuulokkeet ovat hyviä toimittamaan suoraa, pelaajaan kohdistuvaa stereoääntä suoraan molempiin korviin. Pelaajat voivat katsoa mihin tahansa suuntaan virtuaalisessa maailmassa ja äänisimulaattorilisäosan omaavat 3D-pelimoottorit välittävät ulos vaadittavan stereosignaalin, joka välittää virtuaalisen äänilähteen oikean sijainnin. Tästä syystä kilpailulliset eUrheilu-pelaajat (esimerkiksi CS:GO-pelissä) käyttävät kuulokkeita edessä olevien kaiuttimien sijaan, sillä kuulokkeet tarjoavat suorempaa tietoa tilaäänestä. Kaksi ulostulokanavaa (vasen/oikea), kaksi kuuloketta (vasen/oikea), kaksi korvaa (vasen/oikea) – hyvin suoraviivaista.
Yleisesti ottaen perinteisiä äänilaitteita on kuitenkin harvoin suunniteltu soonisen immersion lähtökohdasta käsin. Henkilökohtaiset laitteet, kuten nappikuulokkeet, on-ear tai over-ear-kuulokkeet, on optimoitu musiikin ja muun viihdesisällön kuunteluun paikoissa, joissa ei voi käyttää kaiuttimia ja joissa on alhaiset virrankäyttövaatimukset (esimerkiksi kännykät ja pattereilla toimivat laitteet). Painotus on usein äänen erottelussa, virrankulutuksen tehokkuudessa, melun vaimennuksessa ja liioitelluissa taajuusvasteissa. Meidän mielestämme monet näistä optimoinneista eivät olisi tarkoituksenmukaisia huoneenkokoisen VR-elämyksen kontekstissa, jossa yleinen kuunteluympäristö on tietty tila (esimerkiksi sisätila, jossa on vähän äänen taustaväritystä), jossa vähäinen määrä äänivuotoa ei haittaa. Meidän ei tarvitse huolehtia vähäisestä virran määrästä, ja taajuusvasteiden tulee lähtökohtaisesti tukea kaksikorvaisia äänisimulaatioita.
Kuulokkeiden ja nappikuulokkeiden pitää luoda yhteys tai ympäröidä korva, jotta ne saavuttavat tavoitteensa optimaalisesti. Huomasimme, että tämä saattaa joskus olla äänen immersiota vastaan seuraavilla tavoilla:
- Äänen välittäminen suoraan korvakanavaan ohittaa normaalin kuunteluprosessin vaiheet, joissa korva ja pää käsittelevät ääniaaltoja yhdessä. Kuuntelijat jäävät vaille tonaalista korvien pään ja pään muodon luomaa äänten merkkieroa. Tämä saattaa johtaa siihen, että ääni vaikuttaa siltä kuin se olisi kuviteltua tai tulossa pään sisältä, vaikka äänisisältö on vahvasti simuloitu tilaan ja fyysisesti. Ennustamme, että jossain vaiheessa ohjelmistosimulaatiot ottavat tämän huomioon.
- Paine korvassa voi muodostua pidemmän ajan kuluttua kivuliaaksi ja epämukavaksi, ja häiritsee VR-läsnäoloa.
- Jotkut pelitestaajat raportoivat, että pelkästään kuulokkeiden tuntu korvassa vei äänien uskottavuuden.
- Over-ear-kuulokkeiden käyttö korvan päällä saattaa kuumentaa korvaa, joka saa VR-lasit tuntumaan päässä kuumemmilta kuin normaalisti, joka puolestaan vähentää läsnäolon kokemusta.
- Joidenkin kuulokkeiden tonaalinen äänenlaatu saattaa häiritä taajuuden väritystä kaksikorvaisuuden simulaatioissa. Esimerkiksi kuulokkeet, joissa keski- ja korkeat taajuudet ovat liioiteltuja tai vaimennettuja, häiritsevät todennäköisemmin pään siirtofunktion suodattimia. Tämä johtaa vaikeuksiin äänen suunnan paikallistamisessa peleissä ja VR:ssä.
Miksei kaiuttimia?
Harkitsimme myös kuluttajille suunnattuja kaiuttimia ja beamforming-kaiuttimia tyypillisessä stereo- ja tilaäänilaitteistossa. Kaiuttimissa ei esiinny suurinta osaa kuulokkeisiin yhdistettyjä mukavuuteen liittyviä ongelmia, ja ne toistavat ääntä siten, että pystymme helposti hahmottamaan äänen tulevan päämme ulkopuolelta. Mutta niissäkin oli useita haasteita, jotta ne voitaisiin ottaa käyttöön:
- Olemassa olevat stereokaiuttimien määritykset olettavat, että kuuntelija on edessä. Ääntä siis toistetaan kuin kuuntelija olisi katsomassa lavalla olevaa bändiä tai televisiota sohvalta. Tämä toimii hyvin musiikille ja valkokankaalla olevalle elokuvalle, mutta VR:n ja stereona tulevan pelisisällön kohdalla ulostulon oletetaan tulevan suoraan vasen/oikea-kanavaa pitkin kuuntelijan pään molemmille puolille.
- Yleiset 5.1- ja 7.1-tilaäänijärjestelmät rajoittavat toiston horisontaaliseen äänikenttään, kun taas VR- ja pelisisältö voidaan virtuaalisesti asettaa mihin tahansa kuuntelijan ympärille.
- Kaiutinjärjestelmien asentaminen oikein saattaa vaatia aikaa ja tilaa, ja se luo lisää töitä VR:n asennusprosessiin.
- Kaiuttimet vaativat pelaajaa pysymään tietyn, ideaalin alueen sisällä, jotta äänentoisto on tilallisesti oikein. VR puolestaan saattaa vaatia ihmisten liikkuvan ympäriinsä laajassakin tilassa.
- Huoneen akustiikka saattaa vaikuttaa kaiuttimiin, joka saattaa häiritä virtuaalisen maailman tavoittelemaa akustiikkaa.
- Kaiuttimista tuleva ääni saattaa kuulostaa tulevan liian kaukaa, joka on ristiriidassa virtuaalisen äänilähteen sijainnin kanssa, joka saattaa olla hyvinkin lähellä pelaajan korvaa.
Idea
Kun tarkastelimme kaikkia yllä mainittuja vaihtoehtoja, oli ilmeistä, että VR:lle tarkoitettu ihanteellisin ratkaisu saattaisi olla erittäin lähikenttäinen, täyden kantaman, (korvan ulkopuolinen) off-ear-kuulokepari. Niiden pitäisi olla riittävän lähellä korvaa, että ne jäljittelisivät pelaajan stereokuulokkeita ja tukisivat nykyisen VR-sisällön ulostulon muotoa, mutta niiden pitäisi olla riittävän kaukana, jotta korva ja pää voisivat jättää omat jälkensä äänen tonaaliseen väritykseen. Niiden pitäisi myös ottaa huomioon mukavuuteen ja paineeseen liittyvät ongelmat. Nämä tekijät yhdistettynä lapsuuden muistoon, jossa koetaan sooninen immersio maatessa sängyllä kahden itseenpäin suunnatun hi-fi-kaiuttimen välissä, toimivat pohjana, kun loimme ensimmäiset prototyyppimme.
Kehityskulku
Ensimmäinen prototyyppi tehtiin teippaamalla kaksi pienikokoista täyden äänialan omaavan pöytäkaiuttimen elementtiä skeittikypärän molemmille puolille. Vanha Vive köytettiin kypärän ulkopuolelle. Kaiuttimet saivat virtansa USB-johdolla ja ulostulon HTC Viven ääniliitännän kautta. Tämä alkuvaiheen prototyyppi onnistui lisäämään soonista immersiota ja ulkoistamista yllättävän hyvin, kun annoimme korviemme ja päämme tulkita ääntä luonnollisesti. Immersion tunnetta on vaikea mitata määrällisesti, joten tässä vaiheessa luotimme kollegoidemme ja pelitestaajien laadulliseen palautteeseen, jossa he kuvailivat prototyypin ja KOSS Porta Pro -kuulokeparin eroja virtuaalitodellisuudessa ollessaan. Vastaukset suosivat huomattavasti kaiuttimia, joten päätimme jatkaa luottavaisin mielin tämän suunnittelumallin kanssa. Esiin nousi kuitenkin useita haasteita:
- Erittäin rajoitettu bassovaste.
- Pienet vaihtelut kuulokkeiden asennossa, jotka johtuivat kypärän laittamisesta päähän eri tavalla tai VR-ympäristössä liikkumisesta, aiheuttivat äänenvoimakkuudessa, taajuusvasteessa ja äänen balanssissa huomattavan eron.
- Paino ja koko. Kaiuttimet olivat erittäin painavat (70 g kumpikin), joka ei ollut linjassa tuotekehityksen tärkeämmän tavoitteen kanssa tehdä VR-laseista kevyet ja mukavat. Tämä oli alusta asti ehkä suurin huolenaiheemme.
- Äänivuoto.
Painoa koskevien huolenaiheiden takia tutkimme kuuloke-elementtien käyttöä kaiutinelementtien sijaan. Vaikka ne ovat kevyemmät, ja virran kulutuksen suhteen tehokkaammat, ne eivät kyenneet toimittamaan riittävää äänenvoimakkuutta, kun niitä pidettiin kauempana korvasta. Vaikka olimmekin tietoisia tästä jo etukäteen, oli kiinnostava kuulla eroja äänen immersion vs. etäisyyden korvasta vs. taajuusvasteen ja äänenvoimakkuuden välillä.
Halusimme tietää, miten isoja kuuloke-elementtien piti olla, että ne vastaisivat äänenvoimakkuuden ja taajuusvasteen vaatimuksiamme tässä korvan ulkopuolisessa kontekstissa. Keskustelimme Audezen kanssa, jotka kehittivät magneettisen litteän korvan ulkopuolisen kuulokkeen, jotta saisimme kysymykseemme vastauksen. Ääni, jota pystyimme tuottamaan kokeilun tuloksena, kuulosti huikealta. Valitettavasti kuulokkeiden paino, koko ja kustannukset eivät olleet toteuttamiskelpoisia Valve Indexin tuotantotavoitteiden näkökulmasta.
Palasimme siis käyttämään kaiutinelementtejä suunnitelmamme pohjana. Yksi äänen varhaisen tuotekehityksen hyödyistä tässä vaiheessa oli, että pystyimme työskentelemään itsenäisesti muuhun Valve Index -virtuaalitodellisuuslasien järjestelmään nähden. Konetekniikan insinöörin avustuksella loimme erillisen korvan ulkopuolisten kuulokkeiden muodon. Tässä uudessa kontekstissa kykenimme nopeasti iteroimaan bassovastetta, viritystä, korvan suuntausta, etäisyyttä korvasta ja A/B-testikaiutinelementtien arviointia. Prototyyppi oli ensimmäinen 3D-tulostettu korvakaiutinkuulokepari, ja sisäisesti kutsuimme niitä "kolibreiksi".
Loimme nämä värikkäät kolibrit, jotta voimme arvioida erilaisia pienikokoisia kokoäänialueen kaiutinelementtejä. Tähän asti olimme muuntaneet olemassa olevia kuluttajille tarkoitettuja kaiutin- ja kuulokejärjestelmiä. Valmiiden osien osto ja arviointi vaati, että meidän piti alkaa rakentaa äänen osajärjestelmän perusteita: vahvistimet, äänisirut, DSP (digitaalinen signaaliprosessointi) ja mikrofonit. Samalla lähestyimme lopputuotteen määrittelyvaihetta, johon sisältyi optimaalisen korvaetäisyyden, kierron, painon, kuulokkeiden mittasuhteiden ja taajuusvasteen määrittely.
Törmäsimme BMR-kaiuttimiin (Balance Mode Radiator) elementtien arviointivaiheen aikana ja huomasimme niissä välittömästi useita etuja: ne vähensivät kaiuttimien väärinasettelusta johtuvaa sointiväritystä, ne olivat melkein tavoitepainoiset, niissä oli hyvä taajuusvaste korkeilla ja keskivälin taajuuksilla (tärkeää kaksikorvaisuuden simulaatioissa) ja ne olivat huomattavasti ohuemmat kuin normikaiuttimien elementit. Aloitimme työskentelyn Tectonicin kanssa, jotta voisimme suunnitella mukautetun elementin korvan ulkopuolisiin kaiuttimiin.
Meillä oli sisäisesti huoli siitä, miten paljon korvakuulokkeiden ääni vuotaisi ympäristöön ja siitä, kuinka paljon ääntä ne päästäisivät sisään. Jotta saisimme käsityksen siitä, miten tämä saattaisi vaikuttaa asiakkaisiin, rakensimme yli 20 kolibria ja lainasimme ne kollegoillemme kotona testattavaksi. Kukaan ei halunnut palauttaa kolibrejaan (Chet). Tämä oli hyvä merkki. Kuten oli myös saamamme ylivoimaisen positiivinen pelitestauspalautekin. Pelitestaajat sanoivat, että etu siitä, ettei mikään kosketa korvaa ja lisääntynyt ääni-immersion kompensoivat ongelmat, jotka johtuivat ulkopuolisen äänen väliintulosta ja/tai sisäisen äänen vuotamisesta. Päätimme jatkaa tällä suunnittelumallilla, mutta pidimme myös nämä esiin nousseet huolenaiheet mielessämme.
Tuote
Meillä oli nyt toimiva korvakuulokeosajärjestelmä, joka sai hyvää palautetta pelitestaajilta. Se oli myös toistokyvyltään, kustannuksiltaan ja muotoilultaan suunnitelluissa rajoissa. Aloitimme korvakaiuttimien ja Valve Index -virtuaalitodellisuuslasien yhdistämisprosessin. Tässä kohtaa oli tärkeää aloittaa äänen osajärjestelmän suorituskyvyn akustinen mittaaminen VR-lasien yhteydessä. Tarkkojen mittauksien tekeminen mahdollisti asteittaisten parannusten tallentamisen ja auttoi äänen osajärjestelmän ongelmien tunnistamisessa. Käytimme alussa mallinuken päätä, jonka ristimme nimellä “Mr. HATS”, ja teimme sillä korvakaiuttimiemme taajuusvastemittauksia. Nuken kasvoilla oleva sininen teippi osoitti virtuaalitodellisuuslasien oikean paikan, jotta ensimmäiset mittaukset olisivat yhteneviä.
Äänenlaadun maksimoinniksi, taajuusvastetta ja bassolaajennusta mitattiin ja säädettiin päivittäin. Me Valvella teimme töitä parantaaksemme bassolaajennusta digitaalisen signaaliprosessoinnin kautta käyttäen taajuuskorjauksen säätämistä ja algoritmeja, kuten psykoakustista bassoa. Tectonic puolestaan työsti basson mekaanista parannusta optimoimalla kaiutinelementtejä. Näiden ponnisteluiden summa mahdollisti äänen laatuun ja bassovasteeseen liittyvien tavoitteidemme saavuttamisen, ja niiden ylittämisen.
BMR-elementtejä käyttämällä pystyimme takaamaan yhtenevän äänenlaadun, ilman sointiväritystä, jopa silloin kun kaiuttimet on aseteltu päähän hieman väärin. Tämä johtuu BMR:n ainutlaatuisesta äänen säteilyn tavasta. Matalammilla taajuuksilla ne toimivat kuten perinteiset kaiuttimet. Elektroninen signaali tulee sisään, ja koko kaiuttimen kalvo (kaiuttimen etummaisin osa) siirtyy eteen ja taakse toistaen signaalin muotoa. Ainutlaatuisuus tulee esiin korkeammilla taajuuksilla. Kun kalvon läpi matkaavien taipuvien aaltojen aallonpituus on samanlainen kuin kalvon koko, perinteiset elementit alkavat särkeä ääntä, joka aiheuttaa kalvon taipumista ja värinää ja luo puolestaan hyvin teräviä piikkejä ja notkahduksia taajuusvasteeseen. Ne sekä kuulostavat pahalta, että ovat hyvin herkkiä asettelulle. BMR:t on suunniteltu hyödyntämään kaiuttimen kalvon luontaista käytöstä, eri alueiden värähtelyn balansointia optimaalisen materiaalivalinnan kautta, massan lisäämistä ja mittavaa suunnittelun simulaatiota. Käytännössä tämä tarkoittaa, että kuuntelija vastaanottaa aina täyden ääni-informaation, vaikka korvat eivät olisikaan täydellisessä kohdassa BMR-kaiuttimiin nähden.
Tectonic pystyi myös mekaanisesti vähentämään äänivuotoa minimiin. Koska Valve Indexin kaiutinelementtiyksikkö on avoin kuuloke, edestä tuleva paine voi olla vuorovaikutuksessa takaa tulevan paineen kanssa, ja nämä ovat lähtökohtaisesti keskenään epäsynkroniassa. Elementti tarjoaa kuitenkin jossain määrin "itsevaimennusta" sen kokonaisläpimitan kautta. Periaatteessa mikä tahansa kaiuttimen elementin ulkopuolen läpimitta auttaa estämään edestä ja takaa tulevan paineen kohtaamista. Tosin tämä auttaa ainoastaan, kun ääniaaltojen aallonpituus ilmassa on pienempi kuin elementin läpimitan itsevaimennin. Kun aallonpituus on suurempi kuin elementin läpimitta, edestä tuleva paine on suoraan vuorovaikutuksessa takaa tulevan paineen kanssa, jolloin tapahtuu vahvaa kumoutumista. Elementtiyksikön kokonaisläpimitta on noin 5 cm. Tämä tarkoittaa, että noin 3 kHz:n taajuudella ei ole kumoutumista, mutta tämän taajuuden yläpuolella on huomattavaksi vähemmän äänisisältöä. Suurin osa äänisisällöstä on alle 3 kHz:n taajuudella, jossa kumoutuminen on suurta. Tämä estää sen, ettei ääni häiritse lähellä olevia ihmisiä. "Kuulokkeita käyttävällä kuuntelijalla on korvat niin lähellä kaiutinelementtiä (lähikuuntelu), että kumoutumista ei havaita, koska etupuolelta tuleva paine on SUHTEELLISESTI niin paljon lähempänä korvaa kuin takaosa." – Tim Whitwell, Tectonicin toimitusjohtaja
Mikrofoni
Tavoite oli helppo määrittää, eli halusimme korkealaatuiset kuulokkeiden mikrofonit, joilla voidaan tukea suoratoistoa ja moninpelikokemusta. Korvan ulkopuolelle tulevan kuulokkeen muotoilun takia odotimme kuitenkin mikrofonin suorituskyvyn osoittautuvan hankalaksi haasteeksi. Yllätykseksemme näin ei kuitenkaan käynyt. Useiden korvakaiuttimien ainutlaatuisten ominaisuuksien vuoksi pystyimme välttämään merkittävästi melua vaimentavan digitaalisen signaaliprosessoinnin käyttöä mikrofonin signaalissa. Tämä puolestaan mahdollisti sen, että pystyimme pitämään mikrofonin virtauksen hyvin korkeana eli taajuudella 48 kHz. Tässä on listaus ominaisuuksista, jota auttoivat korkealaatuisen mikrofonin sisääntulon rakentamisessa:
- Kaksoismikrofoniryhmä kaventamaan suuntaan liittyvää vastetta ja keskittymään signaaliin (käyttäjän suu) sekä poistamaan muuta ulkopuolista melua. Kahteen suuntaan olevat mikrofoniryhmät keskittyvät poimimaan käyttäjän suusta tulevan äänen ja eliminoimaan muun ulkopuolisen äänen.
- BMR-elementtien “itsevaimennus” vähentää ulkopuolista äänisaastetta paljon normaalikaiuttimia enemmän.
- Kaiuttimen ja mikrofonin akustiikka on suunniteltu siten, että se vähentää huomattavasti mitä tahansa epälineaarisia akustisia palautepolkuja. Pelaajan oma pää imee suuren osan BMR-kaiuttimien alkuperäisestä äänienergiasta.
- Korkean signaali-kohinasuhteen mikrofonit ja äänipolut.
- Hyvälaatuiset mikrofonit ja akustiset esteet
- Sisään tulevan äänen dynaaminen pakkaus, jolla vältetään kovien äänien leikkautuminen.
Lopuksi
Kaiken tehdyn tutkimuksen, iteraatiokierrosten ja palautteen pohjalta uskomme, että Valve Index -korvakuulokkeiden muotoilu on niin lähellä optimaalista mahdollisten valintojen ja huoneen kokoisen VR:n äänen toistamisen tasapainottelun näkökulmasta kuin mahdollista. Olemme erittäin tyytyväisiä äänikokemuksen lopputulokseen, mutta meillä on vielä opittavaa ja muutoksia tehtävänä sen suhteen.
Jos aihe on intohimosi ja haluaisit työskennellä kanssamme tämänkaltaisten ongelmien ratkaisemiseksi, tsekkaa ääneen liittyvät työt tai laita meille sähköpostia osoitteeseen jobs@valvesoftware.com.