ระยะการมองเห็นในฉาก (FOV)

เมื่อเราเริ่มต้นสร้างสรรค์หน้าจอสวมศีรษะ เป้าหมายหลักข้อหนึ่งของเราคือ เพื่อยกระดับคุณภาพโดยรวมของประสบการณ์ VR อันรวมถึงคุณภาพในด้านภาพ เสียง การยศาสตร์ การติดตามตำแหน่ง และอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่า การจัดให้มีระยะการมองเห็นในฉากแบบมุมกว้างเป็นส่วนที่สำคัญอย่างยิ่งในด้านคุณภาพของภาพ: เพราะช่วยเพิ่มความดื่มด่ำในการสัมผัสเต็มรูปแบบ ทำให้การสวมใส่หน้าจอสวมศีรษะมีความสะดวกสบายมากขึ้น และสามารถช่วยเสริมสร้างความพึงพอใจในการเล่นเกมและการตอบโต้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์

ก่อนที่เราจะลงลึกไปกว่านี้ เราควรกล่าวถึงที่ คุณภาพของภาพในสองสามแง่มุมที่เกี่ยวพันกับ FOV

ความละเอียดพิกเซลเชิงมุม มีหน่วยวัดเป็นพิกเซลต่อองศา (ppd) ความละเอียดเชิงมุมคือปัจจัยหลักในด้านความคมชัดและความสมจริงในโลกเสมือนของคุณ ในแง่ของการออกแบบหน้าจอสวมศีรษะนั้น ความละเอียดเชิงมุมเป็นไปตามความละเอียดของจอแสดงผล และ FOV น่าเสียดายที่การจัดให้มี FOV ขนาดใหญ่จะลดความละเอียดเชิงมุมโดยตรง เพราะพิกเซลที่มีอยู่ต้องกระจายตัวออกคลุมพื้นที่การมองเห็นขนาดใหญ่ เห็นได้ชัดว่านี่เป็น trade-off ที่สำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบหน้าจอสวมศีรษะ เพราะความชัดเจนของภาพ และ FOV มีความสำคัญต่อการสัมผัสเต็มรูปแบบใน VR เรื่องราวที่มีความชัดเจนของภาพอย่างสมบูรณ์แบบต้องอาศัยปัจจัยหลายอย่างที่นอกเหนือไปจากแค่ค่าพิกเซลต่อองศาเท่านั้น เช่น แผนผังซับพิกเซล แผงพื้นที่อัตราส่วนความไวแสง ทัศนศาสตร์ และแม้กระทั่งการยศาสตร์ แต่นั่นเป็นประเด็นใหญ่ในวันหลัง

อัตรารีเฟรชของจอแสดงผลและเวลาส่องสว่างของจอแสดงผล ("ภาวะคงทนของภาพ") อัตรารีเฟรชที่สูงขึ้นมีข้อดีหลายข้อที่ทราบกันดีในแวดวง PC แบบเดสก์ท็อป แต่ใน VR ซึ่งจอแสดงผลแนบติดอยู่กับศีรษะของคุณนั้น ทั้งการอัปเดตบ่อยครั้งและภาวะคงทนต่ำลงเป็นหัวใจในการลดความพร่ามัวจากการเคลื่อนที่ ในทำนองเดียวกันกับการเพิ่มความละเอียด การลดความพร่ามัวจากการเคลื่อนที่จะช่วยเพิ่มความคมชัดที่รับรู้ได้ภายในระบบ นอกจากนั้น ยังทำให้เกิดลักษณะบางอย่างที่ไม่สามารถเกิดขึ้นจากการเพิ่มค่าพิกเซลต่อองศาเพียงอย่างเดียว นั่นคือ ช่วยเพิ่มความรู้สึกว่าวัตถุเสมือนจริงมีภาวะคงทนทางกายภาพ และในเวลาเดียวกัน ช่วยปรับปรุงเสถียรภาพโดยรวมของสภาพแวดล้อมเสมือนจริง คุณภาพเหล่านี้มีความสำคัญเพิ่มมากขึ้นตาม FOV ที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากสรีรวิทยาในการมองเห็นของมนุษย์

เราตั้งใจที่จะครอบคลุมสองประเด็นนี้ให้ละเอียดยิ่งขึ้นในโพสต์ที่จะนำเสนอในวันข้างหน้า แต่การกล่าวถึง FOV จะไม่สมบูรณ์หากไม่กล่าวถึงสองประเด็นนี้

VR FOV คืออะไร?

วิทยาการสาขาทัศนศาสตร์มีกลุ่มคำศัพท์และข้อตกลงที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนเกี่ยวกับ FOV ทว่า ความเป็นจริงเสมือน (VR) เป็นอีกโลกหนึ่งที่แตกต่างไปโดยสิ้นเชิง ในหลาย ๆ แง่มุม เทคโนโลยีนี้มีข้อกำหนดที่ต่างจากแบบแผนดั้งเดิม ดังนั้นเรามักใช้คำศัพท์ที่แตกต่างไปเล็กน้อย ในระบบแสงที่ไม่ใช่ VR รูม่านตา*มีตำแหน่งที่คงที่ และขนาดแผงหรือเซนเซอร์คือตัวจำกัด FOV ที่กำหนดไว้แน่นอนสำหรับแต่ละเลนส์ ในกรณีเหล่านั้น เราสามารถอธิบาย FOV ในลักษณะแนวนอน แนวตั้ง และแนวทแยงมุม ค่าการวัดเหล่านั้นได้มาจากขอบของเซนเซอร์หรือแผงผ่านทางรูม่านตาของระบบเชิงแสง แต่ในระบบแสงของ VR นั้น รูม่านตาคือผลรวมของตำแหน่งรูม่านตามนุษย์ (ซึ่งรวมถึงตำแหน่งระยะสบายตา (eye relief) และตำแหน่ง IPD) รูรับแสงของหน้าจอสวมศีรษะ (โดยทั่วไปไม่ใช่วงกลมด้วยเหตุผลทางการยศาสตร์) ระยะโฟกัสของเลนส์ ขนาดจอแสดงผล และความสัมพันธ์ของกล้องสองตาระหว่างตาทั้งสองข้าง ดังนั้นการวัด FOV เชิงแสงของ VR จึงมีความซับซ้อนมากขึ้น (เราใช้คำว่า ระยะสบายตา เพื่อระบุถึงระยะห่างระหว่างด้านหน้าของเลนส์กับจุดที่ใกล้กับดวงตาของคุณมากที่สุด โดยทั่วไปคือด้านหน้ากระจกตาของคุณ)

หน้าจอสวมศีรษะทุกชิ้นมีค่า FOV สูงสุดที่เป็นไปได้สำหรับตาแต่ละข้าง โดยมีลักษณะการออกแบบเป็นตัวกำหนดและไม่ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ นี่คือสิ่งที่เรามักพูดถึงกัน หรือพยายามวัดค่า ฯลฯ แต่หากมองในแง่การออกแบบผลิตภัณฑ์ VR แล้ว สิ่งที่เรากังวลมากที่สุดคือ จริง ๆ แล้ว ผู้ใช้แต่ละคนจะมองเห็นอะไร ในการสำรวจรูปแบบของหน้าจอสวมศีรษะขณะที่เราเริ่มต้นออกแบบ Index เราสังเกตเห็นว่า เป็นเรื่องปกติที่ผู้เล่นได้รับค่า FOV ที่ต่ำกว่า (หรือต่ำกว่านั้นอีก) ค่า FOV สูงสุดในทางทฤษฎีเนื่องจากความกระชับของเครื่องสวมศีรษะและรูปหน้าของแต่ละคน ตัวอย่างเช่น ตรีโกณมิติพื้นฐานจะบอกคุณว่า ดวงตาของคุณอยู่หลังเลนส์ในระยะห่างที่มากเกินไปหรือไม่เมื่อเทียบกับเส้นผ่านศูนย์กลางของเลนส์ ตัวเลนส์ทั้งหมดจะไม่ครอบคลุมมุมที่กว้างมากและคุณจะไม่สามารถมองเห็น FOV ขนาดใหญ่ ในสถานการณ์ที่เลนส์เป็นข้อจำกัดเช่นนี้ การออกแบบ HMD ในลักษณะเดียวกันกับ Index ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อให้มี FOV ที่สูงกว่า 90 องศานั้น แม้กระทั่งระยะสบายตาที่มากเกินไปแค่มิลลิเมตรเดียว ก็จะลด FOV ของคุณลงได้ถึง 3 องศา

เมื่อสวมใส่หน้าจอสวมศีรษะ Index คุณสามารถดูได้โดยตรงว่า FOV มีความไวสูงต่อระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ โดยการหมุนปุ่มระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ไปมาจนสุด และสังเกตดูผลกระทบที่เกิดขึ้นกับ FOV อย่างชัดเจนจากการปรับระยะที่ดูเหมือนน้อยนิด รูปหน้าที่แตกต่างกันของแต่ละคนอาจมีผลให้ระยะห่างของระยะห่างระหว่างตากับเลนส์แตกต่างกันได้ถึง +/- 6 มม.

การทำความเข้าใจกับเรขาคณิตหรือรูปทรงในสถานการณ์ยิ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นเมื่อคุณพิจารณาถึงปัจจัยอื่น ๆ ที่มีผลกระทบต่อตำแหน่งดวงตาของคุณเมื่อเทียบกับเลนส์ ลองพิจารณาดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อตาของคุณมองตรงไปข้างหน้า จากนั้นเริ่มกลอกไปทางอื่น ซึ่งทำให้รูม่านตาเคลื่อนห่างออกจากเลนส์และเข้าใกล้ขอบข้างหนึ่งมากขึ้น ในทำนองเดียวกัน หากไม่มีการปรับแต่งฮาร์ดแวร์ IPD ของเครื่องสวมศีรษะให้ถูกต้อง ก็อาจจะจำกัด FOV ได้เช่นกัน ตัวอย่างที่ใช้กันบ่อยคือ หากฮาร์ดแวร์ IPD มีขนาดเล็กเกินไป ก็จะจำกัด FOV ให้ค่อนไปทางด้านนอก

ความกระชับมีผลด้วยเช่นกัน คุณอาจปรับเครื่องสวมศีรษะให้กระชับมากขึ้นหรือหลวมกว่าเดิม หรือปรับให้อยู่ในตำแหน่งที่เอียงไปเล็กน้อย การปรับทุกแบบที่กล่าวมาจะทำให้ค่า FOV ลดลง การสวมใส่แว่นสายตาจะทำให้มีความซับซ้อนมากขึ้น เพราะคุณสมบัติเชิงแสงของแว่นมักจะมีผลต่อประสิทธิผลของระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ นอกไปจากความไม่แน่นอนทางกายภาพแล้ว ยังมีความซับซ้อนเพิ่มเติมทางด้านซอฟต์แวร์อีกด้วย เช่น พีระมิดยอดตัดชดเชยของเมทริกซ์การฉายภาพ และรูปร่างของเป้าหมายการเรนเดอร์ที่ปิดบังด้วยมาส์กในกรณีที่ไม่ใช่รูปวงกลม ทั้งหมดนี้ส่งผลกระทบต่อ FOV โดยทำให้มีลักษณะไม่สมมาตร นอกจากนี้ โปรแกรมคอมพอสิเตอร์แพแนลมาส์กกิง ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ที่ควบคุมแสงรบกวนและความคลาดเคลื่อนสี ยังมีลักษณะที่เปลี่ยนแปลงได้และขึ้นอยู่กับ/ตอบสนองต่อระบบการฉายภาพซ้ำ... ซึ่งหมายความว่า ในหน้าจอสวมศีรษะรุ่นใหม่นั้น FOV ระหว่างเฟรมไม่อยู่ในตำแหน่งคงที่โดยสมบูรณ์

ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นยังคงพิจารณาค่า FOV สำหรับดวงตาเพียงข้างเดียวเท่านั้น หากพิจารณาในแง่ที่เป็น FOV แบบสองตา ก็จะเพิ่มความซับซ้อนขึ้นอีกระดับหนึ่ง เพราะจะมีเรื่องของภาพคู่ซ้อนเข้ามาเกี่ยวข้อง และต้องเจาะลึกลงไปในด้านการรับรู้ตามอัตวิสัยของบุคคลแต่ละคนด้วย

หากนำกรณีทั้งหมดที่กล่าวไว้ข้างต้นมาพิจารณาแยกกันต่างหาก ผลกระทบอาจอยู่ที่ระดับหนึ่งหรือสองมิลลิเมตร แต่ถ้าพิจารณารวมกัน ก็หมายความว่า (ก) คุณจำเป็นต้องมีค่าที่เผื่อไว้มาก และ/หรือมีการออกแบบเครื่องสวมศีรษะให้ปรับได้ในตัว เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับค่า FOV ตามที่คุณต้องการ และ (ข) เป็นเรื่องยาก (ที่จริงแล้วคือ เป็นไปไม่ได้) ที่จะใช้การวัดค่า FOV เชิงปริมาณแบบตรงไปตรงครั้งเดียว เพื่อทำนายว่าค่าใดที่ผู้ใช้แต่ละคนจะได้รับจริง ๆ ด้วยเหตุนี้ เราจึงรู้สึกลังเลที่จะพูดถึงค่า FOV โดยใช้ตัวเลขเพียงตัวเดียว เพราะไม่มีทางใดเลยที่ค่านั้นจะใกล้เคียงกับแคลริไฟเออร์ที่เราต้องการ ดังนั้นจึงขออธิบายเพิ่มเติมในประเด็นแรก...

การออกแบบสำหรับ FOV

เพื่อให้ผู้ใช้ที่อยู่ในด้าน “ใกล้“ ของระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ (และผู้ใช้ที่ใส่แว่น) สามารถใช้เครื่องสวมศีรษะได้ หากเครื่องสวมศีรษะไม่มีระบบปรับระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ที่ดีและความพิถีพิถันต่อความสะดวกสบาย ก็จะต้องมีการออกแบบระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ให้มีระยะห่างค่อนออกไปทางด้านนอกพอสมควร ลักษณะดังกล่าวจะทำให้มีตัวเลือกการออกแบบที่ไม่น่าพอใจสองข้อคือ การออกแบบให้ค่า FOV ค่อนข้างต่ำสำหรับทุกคน หรือ การออกแบบให้ค่าสูงสุดมีค่าสูงพอสมควรแต่ทำให้ผู้ใช้จำนวนหนึ่งมี FOV แบบขาดตอนและสูญเสียความละเอียดเชิงมุม

ในกรณีของหน้าจอสวมศีรษะ Index เรารักษา ค่า FOV สูงสุดทางทฤษฎีไว้ค่อนข้างใกล้เคียงกับค่าของเครื่องสวมศีรษะรุ่นก่อนหน้านี้ แล้วเน้นที่การจัดตั้งค่า FOV แบบครบถ้วนให้แก่ผู้ใช้ทุกคน โดยอาศัยการผนวกรวมองค์ประกอบการออกแบบจำนวนหนึ่งเข้าด้วยกัน ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของค่า FOV และความสะดวกสบายอย่างชัดเจน:

  1. ระยะห่างระหว่างตากับเลนส์:
    ข้อแรกที่สำคัญที่สุดคือ เราได้นำระยะห่างระหว่างตากับเลนส์และการปรับ IPD มาใช้ในทางกายภาพ เพื่อให้ตำแหน่งดวงตาของผู้ใช้จำนวนมากที่สุดที่เป็นไปได้มีความเหมาะสมตามที่กำหนดไว้ จึงช่วยให้ได้ค่า FOV และความสะดวกสบายสูงสุด นอกไปจากการเพิ่มความสะดวกง่ายดายในการปรับแล้ว กลไกระยะห่างระหว่างตากับเลนส์ของ Index ยังช่วยให้ให้ชุดจอแสดงผลครอบอยู่ในตำแหน่งที่ใกล้กับดวงตามากขึ้น เมื่อเทียบกับเครื่องสวมศีรษะรุ่นก่อน นั่นหมายความว่า GPU สามารถเรนเดอร์ภาพที่มีความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้นเพื่อนำเสนอต่อสายตาของผู้ใช้ส่วนใหญ่ การออกแบบโครงสร้างหน้าจอสวมศีรษะ Index ของ Valve ยังช่วยจัดเตรียมระบบย่อยการนำแสงเพื่อให้ทำงานได้ดีเท่าที่เป็นไปได้ และช่วยจำกัดพื้นที่แลกเปลี่ยนที่เครื่องต้องทำงาน
  2. การปรับเอียงหลอดนำแสงเข้าตา:
    ข้อสอง เราปรับเลนส์/ชุดแสดงผลแต่ละหน่วยให้เอียงไป 5 องศา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของ FOV ด้านในต่อด้านนอกและยังช่วยปรับปรุงช่วง IPD ภายในที่มีให้ใช้ได้อีกด้วย ข้อดีข้อแรกของการปรับเอียงคือ ช่วยขยับ FOV ไปทางด้านนอกเพิ่มอีกสองสามองศา โดยแลกกับด้านในของตาแต่ละข้างที่ภาพคู่ซ้อนมีบทบาทอยู่ แน่นอนว่า ภาพคู่ซ้อนยังคงมีความสำคัญอย่างยิ่งอยู่ดี การปรับเอียงทำให้มีวิธีที่จะรักษาความละเอียดเชิงมุมของระบบให้มีค่าสูง ขณะเดียวกันก็ทำให้ค่า FOV แบบสองตาโดยรวมมีค่าสูงขึ้นตามที่เราหวังไว้

    ข้อเสียสำคัญในการปรับเอียงคือ โดยทั่วไป ทั้งคลังเนื้อหาซอฟต์แวร์ที่มีอยู่และสาขาของฮาร์ดแวร์การเรนเดอร์ภาพ GPU ได้รับการปรับประสิทธิภาพให้เหมาะสมกับดวงตาแบบคู่ขนาน แต่โชคดีที่ว่า ซอฟต์แวร์อาจช่วยชดเชยข้อเสียนี้ได้ไม่ยาก โดยใช้เทคนิคการฉายภาพซ้ำที่เราใช้กันอยู่แล้วในการรักษาอัตราเฟรมให้คงที่ เราเพียงแค่ต้องใช้เทคนิคนี้เล็กน้อยในทุก ๆ เฟรมเท่านั้น.... ด้วยวิธีนี้ แอปในอดีต ปัจจุบัน และอนาคต อาจจะเรนเดอร์ภาพในแนวขนานต่อไปอย่างที่เคยทำมาโดยตลอด และจะ "ใช้งานได้" กับหน้าจอสวมศีรษะที่มีมุมเอียงเล็กน้อย
  3. รูปทรงของเลนส์:
    ข้อสาม เราทำให้พื้นผิวด้านหน้าของเลนส์แบนราบมากกว่าเดิม ลักษณะนี้ช่วยให้ดวงตาเข้าใกล้เลนส์ได้สบายขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่สวมแว่นสายตา แม้ว่าผลกระทบนี้มีค่าประมาณไม่กี่มิลลิเมตร แต่เราได้เห็นแล้วว่าสิ่งละอันพันละน้อยล้วนมีส่วนช่วยทั้งนั้น นอกจากนี้ แม้มีความเป็นไปได้ในทางเทคนิคที่จะเข้าถึงปัญหานี้จากทิศทางอื่น โดยการเพิ่มขนาดพื้นที่จำกัดการรับแสง แต่ข้อจำกัดที่เห็นได้ชัดในทางปฏิบัติอยู่ที่ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางด้านนอกของเลนส์ที่จะใส่เข้าไปได้พอดีในหน้าจอสวมศีรษะ และยังคงทำให้มีช่วง IPD เพียงพอที่จะทำให้ผู้ใช้จำนวนมากได้รับประสบการณ์ที่น่าประทับใจ

นอกจากสามข้อหลักแล้ว ยังมีแง่มุมอื่นที่ควรกล่าวถึงเกี่ยวกับการออกแบบหน้าจอสวมศีรษะ ซึ่งมีผลกระทบต่อ FOV โดยที่เราต้องนำมาพิจารณาในขณะที่ออกแบบ Index

  • เส้นผ่านศูนย์กลางของเลนส์: เราคงขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางเลนส์ให้มีขนาดใหญ่เท่ากับ 50 มิลลิเมตร เพื่อให้ดวงตาคงอยู่ในระยะที่สบายตาและยังคงได้รับ FOV ที่มีค่าสูงและคงที่ทางเรขาคณิต นี่เป็นแนวทางที่เราใช้มาโดยตลอด เพราะเลนส์ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางขนาดเล็กลงจะลดช่องรับแสงที่มีประสิทธิผลต่อดวงตา และอาจกลายเป็นปัจจัยจำกัดสำหรับ FOV
  • ความชัดเจนจากขอบถึงขอบ: เลนส์ที่ออกแบบขึ้นใหม่สำหรับ Index ทำให้ทั่วทั้งสนามรับแสงมีความชัดเจนมากยิ่งขึ้นไปอีก หากเลนส์ไม่มีคุณภาพสูงเพียงพอ ค่า FOV ที่เพิ่มขึ้นอาจไม่อำนวยประโยชน์ให้เรามากท่าที่ควร
  • ความเสถียรของรูปทรง: เมื่อ FOV เพิ่มขึ้น จะยิ่งทำให้ยากขึ้นที่จะชดเชยความบิดเบี้ยวและรักษาความเสถียรของรูปทรง ความไม่เสถียรเกิดจากปัจจัยต่าง ๆ หลายประการ แต่ส่วนใหญ่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในรูปของรูปทรงที่โอนเอนไปมาในโลกเสมือน สิ่งที่ควรดูเหมือนวัตถุแข็งกลับมีลักษณะกระเพื่อมคล้ายวุ้นขณะที่คุณหันศีรษะไปมา เราเชื่อว่าการจัดให้มีความเสถียรของรูปทรงเป็นแง่มุมที่สำคัญอย่างยิ่งต่อความรู้สึกสบายในระยะยาว และทำให้มีการใช้ VR เพิ่มขึ้นแบบยั่งยืน

ดังนั้นจึงมีข้อพิจารณามากกว่าสิบข้อที่มีผลกระทบต่อ FOV และทุกข้อต้องได้รับการออกแบบร่วมกันเพื่อให้กลุ่มผู้ใช้ทั้งหมดได้รับค่า FOV แท้จริงสูงสุด

โดยสรุป:

  • ชุดหน้าจอสวมศีรษะ Index ให้ค่า FOV สูงสุดเนื่องจากออกแบบให้ตัวเลนส์อยู่ใกล้ดวงตาของคุณมากที่สุด แม้เมื่อมีปะเก็นโฟมโดยรอบ
  • ค่า FOV ที่ GPU เรนเดอร์ให้กับ Index มีค่าใกล้เคียงกับค่าของ Vive หรือ Vive Pro แต่ทำให้ผู้ใช้มองเห็นภาพเกือบทั้งหมด
  • รูปลักษณ์การออกแบบที่พิถีพิถันของ Index ทำให้ผู้ใช้แต่ละคนได้รับ FOV ที่มีประสิทธิผลสูงขึ้นโดยไม่ต้องสูญเสียจำนวนพิกเซลต่อองศา
  • หลอดนำแสงสู่ตาแบบเอียงจะปรับเปลี่ยน FOV แนวนอนเล็กน้อยจากด้านในไปยังด้านนอก ทำให้มีความสมดุลมากขึ้น
  • เป็นเรื่องยากจริง ๆ ที่จะใช้ตัวเลขเพียงตัวเดียวเพื่อระบุค่า FOV ของหน้าจอสวมศีรษะได้อย่างชัดเจน

*รูรับแสงหมายถึงค่าช่วงรูรับแสงของระบบเมื่อจัดการกับปัญหาการหักเหหรือการสะท้อนแสง ซึ่งอาจเกิดขึ้นในระบบ โดยอาจรวมถึงค่าช่วงรูรับแสง รูรับแสงทางเข้า หรือรูรับแสงทางออกของระบบ

Valve Index®

พร้อมแล้วสำหรับการสั่งซื้อแบบแยกเดี่ยวหรือทั้งชุดรวมบนร้านค้า Steam