Kulak Dışı Hoparlörler - Araştırma, Tasarım ve Evrim

Valve Index Kulak Dışı Hoparlörler, sanal gerçekliğin belirli deneyimsel amaçlarına yönelik optimize edildiğinden, tasarımı tipik tüketici kulaklıklarından ilginç biçimlerde farklıdır.

VR çalışmalarımızın ilk zamanlarında bir konu netlik kazanmıştı. VR kullanıcılarının mantığı yeterli derecede bir kenara bırakmayı başarmasını sağlamak, sadece geleneksel oyun ve filmlerin anlatı, çevresel ve duygusal metotlarına bağlılığı değil, aynı zamanda tamamen yeni olan VR'a özgü bir psikolojik problem çözme kategorisini de gerektirdi. Budget Cuts oynamak için başlığı taktığımızda, sadece bulundukları çevreyi statik bir ekrandan bize göstermesinden ziyade, VR'ın bedenimizi katil robotlarla dolu bir ofise aktarmış gibi hissettirmesini bekleriz.

Araştırmalarımız ve oyun testlerimiz sonucunda en yüksek ses imersiyonunu (sonic immersion) elde etmenin 3D takip sisteminde veya görüntü panellerinde olduğu gibi, ses bileşenlerinin tasarımında da birçok gereksinime yol açtığını anladık. Ayrıca, bu gereksinimler çerçevesinde tasarım yapmanın bazı ilginç ödün vermeleri kabul etmek anlamına geldiğini de öğrendik. Bunlar hoparlörlerin konumu, sürücünün ağırlığı, sürücü diyaframının şekli, hoparlör kabininin endüstriyel tasarımı ve hatta temel frekans tepkisi gibi şeyleri etkiledi.

*.Bu fiziksel mantığı bir kenarda bırakma durumundan başka yerlerde "varlık" olarak da bahsettik, ancak ses dünyasından bazı çağrışımlara sahip olduğu için bu geniş çaplı makalenin kalan kısmında o terimi kullanmayacağız.

Hem Donanım Hem de Yazılım

Gerçekçi bir ses deneyimi ancak yazılım ve donanım alanlarına eş zamanlı olarak güvenildiğinde elde edilebilir. Donanım ve yazılımın sorumlulukları arasındaki dengeyi sağlamak VR ses veri hattına bütünsel bir yaklaşımı gerektirdi. (VR seslerinin nasıl üretildiğinden oyun motorlarında nasıl çıktığına ve kulağa ulaşabildiği bütün yollara kadar)

Yazılım tarafında, oyun sesi mühendisleri ve bilim insanları, 90'larda ilk oyuncu odaklı kamera deneyimleri (Doom, Half-Life, Aureal3D vb.) çıktığından bu yana gerçekçi ve sürükleyen ses içerikleri üretmek için uğraşıyorlar. Mevcut VR sayesinde uzamsal ses teknolojisinde büyük iyileşmeler gördük. SteamAudio gibi stereofonik (binaural) ve fizik tabanlı ses simülasyonu eklentileri, geliştiricilere normal stereo kulaklıklarla daha da iyi ses pozisyonu doğruluğu, fiziksel olarak doğru sanal reverbler, ses emilimi ve yayılması oluşturma imkânı sağlar. Mevcut VR için en uygun dinleme aygıtını belirlerken ses yazılımı simülasyonlarıyla ilgili aşağıdaki bilgi ve araştırmalardan faydalandık:

  • VR içeriği çoğunlukla stereo olarak verilir - bir sağ bir de sol ses kanalı. Bu kanallar, oyuncunun her an nereye baktığına bağlı olarak, yerleşik çift taraflı ve HRTF ton renklenmesi barındırabilir..
  • Dış kulağımız, kafa şeklimiz ve yüz geometrimiz belirli bir tonal imza oluşturur. Bu da beynimize gerçek sesleri hayali seslerden ayırt etmede ve ses kaynaklarının yerini tespit etmede (arka, üst, alt, sol, sağ vb.) yardımcı olur.
  • Orta üst frekans ses doğruluğu çok önemlidir.
    • Çift taraflı simülasyonların ses kaynağının oyuncuya göre pozisyonunu aktarması ton renklenmesindeki ufak değişimlere bağlıdır (1kH-8kHz). Eğer bir dinleme aygıtı kendi karışık frekans çeşidini eklerse bu, oyuncunun sesin geldiği yeri tespit etmesine engel olur.
    • Genel olarak insanlar 2kHZ-5kHz aralığındaki seslere oldukça hassastırlar. Sanal bir sesin frekansı gerçekte beklediğimiz hâliyle eşleşmezse, bunu yüksek ihtimalle "gerçek olmayan" ses olarak tanımlarız. Yanınızda konuşan birinin sesini ve bir hoparlörden gelen konuşma sesini kolaylıkla ayırt etmeniz bunu özellikle doğrular.
  • Düşük frekans ses doğruluğu önemlidir.
    • Düşük frekanslı içeriğe doğada sıklıkla rastlanmasa da, VR ve eğlence içeriklerinde kesinlikle düzenli olarak yer alır (müzik, gürültü, patlama, silah sesi, kalp atışı, darbe, büyü, vb.). Boyut ve ölçeği anlamada bas çok önemlidir. VR'ın görsel etkisini artırır ve belirli duygusal işaretleri ortaya çıkarır: öfke, hayranlık, yalnızlık, içselleştirme vb. Bu yüzden, dinleme aygıtımızın uygun miktarda bas tepkisi içermesi önemliydi.

Neden kulaklık kullanılmadı?

Geleneksel kulaklıklar doğrudan her bir kulağa direkt, oyuncu odaklı, stereo ses içeriği göndermek için harikadır. Oyuncular sanal dünyada herhangi bir yöne bakarken ses simülasyonlu 3D oyun motoru eklentileri, sanal ses kaynağının lokasyonunu doğru iletmek için gerekli stereo ses çıktısını verir. Rekabetçi e-spor oyuncularının (ör. CS:GO) öne dönük hoparlörler yerine kulaklık kullanmasının nedeni budur. Kulaklıklar daha direkt uzamsal ses bilgisi sunar. İki kulak (L/R) için iki kulaklık (L/R) ve doğrudan iki ses çıktısı (L/R).

Ancak genel olarak baktıldığında, geleneksel ses aygıtlarının öncelikli olarak ses imersiyonu için tasarlandıkları nadiren görülür. Kulak içi, kulak üstü ve kulak çevreleyen kulaklıklar gibi kişisel aygıtlar, hoparlör kullanmanın uygun olmadığı ve güç gereksinimlerinin çok düşük olduğu cihazlarda (ör. cep telefonu, pille çalışan cihazlar) müzik ve diğer eğlence içeriklerini dinlemek için tasarlanmıştır. Genelde ses izolasyonu, güç etkinliği, gürültü kesme ve abartılı frekans yanıtlarına odaklıdırlar. Bu optimizasyonların birçoğunun, mevcut oda ölçekli VR bağlamında pek mantıklı olmadığını fark ettik. VR'da genel dinleme ortamı ufak bir sızıntının çok sorun olmayacağı, bunun için ayrılmış bir alandır(ör. hafif arka plan ambiyansına sahip bir oda). Bol miktarda güce erişimimiz vardır ve frekans yanıtları stereofonik ses simülasyonlarının varsayımlarını desteklemelidir.

Kulak üstü ve kulak içi kulaklıklar en iyi şekilde sonuç verebilmeleri için kulağa temas etmeli veya kulağı çevrelemelidir. Bunun bazen aşağıdaki nedenlerden dolayı ses imersiyonunun aleyhine çalıştığını gördük:

  • Sesi doğrudan kulak kanalına iletmek, baş ve kulakların gerçek ses dalgalarıyla etkileşim kurmasıyla gerçekleşen doğal dinleme sürecini atlar. Dinleyiciler, kulak, baş ve kişisel geometrinin oluşturduğu tonal ses imzasından mahrum kalır. Bu, oldukça uzamsal ses içeriği fiziksel olarak simüle edilmişse bile, sanki ses hayaliymiş yada kişinin kafasının içinden geliyormuş gibi gelmesine neden olabilir. Yazılım simülasyonlarının ilerine bunu hesaba katacağını öngörüyoruz.
  • Kulak basıncı bir süre sonra ağrı ve rahatsızlık oluşturabilir ve insanların VR'dan uzaklaşmasına neden olabilir.
  • Bazı oyuncuların bildirdiğine göre, kulaklığın kulağa değmesi duyacakları hiçbir sesin gerçek olmadığına işaret ediyordu.
  • Kulağı kulak çevreleyen kulaklıklarla kaplamak ısı birikimine neden olabilir. VR başlığının gerçek hayatta hissedilenden daha sıcak olması, VR ortamında bulunma hissini azaltabilir.
  • Bazı kulaklıkların tonal kaliteleri, stereofonik simülasyonların ince frekans renklenmelerine müdahale edebilir. Örneğin, orta üst frekansların abartıldığı ya da boğuk olduğu kulaklıklar yüksek ihtimalle HRTF filtrelerinin ince ayarlarını etkileyecektir. Sonuç olarak oyunlarda ve VR'da yön duyarlı seslerin zayıf olmasına neden olacaktır.

Neden hoparlör kullanılmadı?

Tipik stereo ve surround ses kurulumuna sahip tüketici hoparlörlerini ve "beam-forming" hoparlörleri de düşündük. Kulaklıkların neden olduğu konfor sorunlarının çoğu hoparlörlerde bulunmaz. Hoparlörler, kolayca dıştan gelen ses olarak algılayabildiğimiz türden ses çıktısı verirler ancak kullanım konusunda birkaç engelle karşılaştık:

  • Mevcut stereo hoparlör yapılandırmaları öne bakacak şekilde ayarlanır. Bu yüzden ses, kişi izleyicilerin arasındaymış, sahnedeki bir müzik grubunu dinliyormuş veya koltuktan TV izliyormuş gibi verilir. Bu durum ekranda müzik ve film oynatmak için uygundur ancak VR ve stereo oyun içeriği çıktısının sağ ve sol (L/R) kanallardan kullanıcının kafasına aynı anda ulaştığı varsayılır.
  • Yaygın 5.1 ve 7.1 surround ses sistemleri playback'i yatay bir alanda sınırlandırken VR ve oyun sesi içerikleri, dinleyicinin etrafınfdaki herhangi bir yere konumlandırılabilirler.
  • Kullanıcının hoparlörleri doğru kurabilmesi fazla zaman ve alan gerektirebilir ve bu da VR kurulumu için ilave zorluk oluşturabilir.
  • Hoparlörler, doğru uzamsal ses çıktısı için, oyuncunun küçük bir alanda kalmasını gerektirebilir.VR bazen kullanıcıların geniş bir alanda hareket etmesini gerektirir.
  • Hoparlörler bulundukları odanın akustiğinden etkilenebilir ve bu durum sanal dünyada istenen akustik ile uyuşmayabilir.
  • Hoparlörler, sesin çoç uzaktan geldiğini hissettirebilir ve bu, oyuncunun kulaklarına çok yakın olan bir sanal ses kaynağının konumuyla çelişebilir.

Fikir

Yukarıdaki unsurları incelerken VR için en iyi çözümün ultra yakın ve tam alana sahip bir çift kulak dışı (extra-aural) kulaklık olduğunu anladık. Oyuncu odaklı stereo kulaklıkları taklit edecek ve mevcut VR içeriği çıktı formatını destekleyecek kadar yakın, ancak konfor ve basınç sorunlarını çözerek, kulaklar ve başın sese kendi tonal renklerini işlemesine olanak sağlayacak kadar uzak. Bunun farkına varmamız ve iki hi-fi hoparlörün arasında uzanırken dinlenen sese tamamen kapılmayı içeren bir çocukluk anısı sayesinde ilk prototipler üretildi.

İlk kulak dışı hoparlör prototipimiz

Gelişim

İlk prototip, iki küçük geniş bantlı masaüstü hoparlör sürücüsünü bir kaykay kaskının yan tarafına bantlayarak yapıldı. Kaskın dışına eski bir Vive takıldı. Hoparlörler, HTC Vive üzerindeki kulaklık jakı aracılığıyla USB ve ses çıkışı ile çalıştırıldı. Bu kaba prototip, kulaklarımızın ve kafamızın sesi doğal olarak yorumlamasına izin verdiğimizde, ses imersiyonu ve dışsallaştırmasındaki artışı göstermede şaşırtıcı derecede iyi bir iş çıkardı. İmmersiyon hissinin nicel olarak ölçülmesi zordur, bu nedenle bu aşamada VR modunda bu prototip ile KOSS Porta Pro kulak üstü kulaklık arasındaki ses farkını açıklamak için meslektaşlarımızdan ve oyun testçilerinden gelen nitel geri bildirimleri temel aldık. Yanıtlar, önemli ölçüde hoparlörü tercih ediyordu ve biz de bu tasarımla devam etmeye karar verdik. Ancak, birkaç sorun ortaya çıktı:

  • Oldukça sınırlı bas tepkisi.
  • Kaskın farklı şekilde takılmasından kaynaklanan hoparlör konumlarındaki hafif farklılıklar veya VR ile hareket edilmesi, sesin, frekans tepkisinin ve ses dengesinin önemli ölçüde değişmesine neden oldu.
  • Ağırlık ve boyut. Hoparlörler çok ağırdı (her biri 70 gr), bu da başlığımızı hafif ve rahat hâle getirme hedefimizi gerçekleştirmemize engel oluyordu. Muhtemelen başlangıçtaki endişemiz buydu.
  • Ses sızıntısı.
Kulaklık sürücüleriyle deneysel çalışmalar

Ağırlıkla ilgili endişelere cevap vermek için, hoparlör sürücüsü yerine kulaklık sürücüsü kullanma ihtimalini araştırdık. Her ne kadar daha hafif ve enerji kullanımı açısından avantajlı olsa da, kulaklık sürücüleri havada kulaktan uzakta tutulduğunda yeteri kadar ses ulaştıramadılar. Bunun böyle olacağını tahmin etmiş olsak bile, ses imersiyonu, kulağa olan mesafe, frekans tepkisi ve yüksekliği gibi değişkenlerin arasındaki ters ilişkileri göstermesi açısından bu deneyim önemliydi.

Manyetik düzlemsel kulak dışı kulaklık konsepti

İşitsel ötesi bağlamlarımızdaki ses seviyesi ve frekans tepkisi gereksinimlerimizi karşılamak için kulaklık sürücülerinin ne kadar büyük olması gerektiğini bilmek istiyorduk. Bize bu konuda yardımcı olması için, manyetik düzlemsel işitsel ötesi bir kulaklık tasarlayan Audeze ile konuştuk. Ulaştıkları sonuçlar muhteşemdi, ancak ağırlık, boyut ve maliyet düşünüldüğünde bu opsiyon Valve Index'in üretim amaçları açısından uygulanabilir değildi.

İlk hoparlör tabanlı "Hummingbirds"

Tasarımımızın temelinde hoparlör sürücüsü kullanmaya devam etmeye karar verdik. Bu erken aşamada, ses araştırma ve geliştirmesi yapmanın avantajlarından biri de Valve Index başlığı sisteminin geri kalanından bağımsız olarak çalışabilmekti. Bir makine mühendisinden yardım alarak bağımsız bir işitsel ötesi kulaklık biçim katsayısı yarattık. Bu yeni bağlamda, bas tepkisi, akort, kulak yönlendirmesi, kulağa mesafe ve hoparlör sürücüsü değerlendirme A/B testi gibi alanlarda hızlı deneyler yapma olanağı elde ettik. Bu prototip 3D olarak basılan ilk kulak dışı hoparlör oldu. Aramızda bunlara “Hummingbirds” (sinek kuşları) adını verdik.

Küçük, geniş bant, geleneksel piston hoparlörlü Hummingbirds.

Bu renkli Hummingbird'ler, farklı türlerde küçük tam kapsamlı hoparlör sürücülerini değerlendirmek amacıyla yaratıldı. Bu noktaya kadar, piyasadaki tüketiciye yönelik hoparlör ve kulaklık sistemlerini dönüştürerek amacımıza uygun bir hâle getirmeye çalışıyorduk. Özel yapım olmayan parçaları satın alıp değerlendirmek için ses alt sisteminin temellerini (amplifikatör, ses çipleri, DSP ve mikrofon gibi) kurmamız gerekti. Buna paralel olarak, ideal kulak mesafesi, yönlendirme, ağırlık, hoparlör boyutları ve frekans tepkisi açılarından son hedefimize de yaklaşıyorduk.

Tectonic'ten BMR sürücüsü kullanan ilk "hummingbirds"

Sürücü değerlendirme aşaması sırasında BMR (Balance Mode Radiator) sürücülerine rastladık ve hemen bunların birkaç pozitif tarafını fark ettik: Yanlış konumlandırmadan kaynaklanan renklenmeyi azaltıyordu, neredeyse hedef ağırlık aralığımızın içindeydi, yüksek-orta aralıkta çok iyi frekans tepkisine sahipti (ki bu stereofonik simülasyonlar için önemlidir) ve geleneksel hoparlör sürücülerine göre çok daha inceydi. Kulak dışı hoparlör olarak kullanmak amacıyla özel yapım bir sürücü tasarlamak üzere Tectonic ile çalışmaya başladık.

Takımımız içinde, kulak dışı hoparlörlerin dışarı ne kadar ses sızdıracağına ve dışarıdan ne kadar ses içeri alacağına dair endişeler artıyordu. Bunun müşterilerimizi nasıl etkileyebileceğine dair bir fikir edinmek için yirmiden fazla hummingbirds ürettik ve evde test etmeleri için çalışma arkadaşlarımıza dağıttık. Hiç kimse hummingbird'lerini iade etmek istemedi. Genel olarak gayet olumlu olan oyun testi geri bildirimleriyle birlikte bu da iyi bir işaretti. Oyunu test edenler, kulağa direkt olarak temas etmeyişinin ve yüksek ses imersiyonunun, dış sesin içeri ve iç sesin dışarı sızması sorunlarını telafi eden faydalı özellikler olduğu yorumunu yaptılar. Bu endişeleri aklımızda tutarak tasarıma devam etmeye karar verdik.

Mr. HATS

Ürün

Artık oyun testlerinde başarılı ve doğruluk, maliyet ve tasarım hedeflerimizle uyumlu olan bir kulak dışı hoparlör alt sistemimiz vardı. Kulak dışı hoparlör tasarımını Valve Index başlığıyla bütünleştirmek için çalışmalara başladık. Bu noktada, başlığın bir parçası olarak ses alt sistemimizin performansının akustik olarak ölçülmesi önem kazandı. Hassas ölçüler almak, hem sistemin adım adım nasıl daha da iyi hâle geldiğini görmemizi ve aynı zamanda ses alt sistemindeki sorunları teşhis etmemizi sağladı. İlk olarak, kulak dışı hoparlörlerimizin frekans tepkisini ölçmek için kafa mankenimiz “Mr. HATS”i kullandık. Bu ölçümlerin tutarlı olması için başlığın manken üzerindeki yerine göstermek üzere mavi bant kullandık.

Index BMR sürücülerinin yankısız bir odada frekans tepkisi grafiği

Ses kalitesini en yüksek seviyeye çıkarmak için, frekans tepkisi ve bas uzantısı günlük olarak ölçülüp ince ayara tabi tutuldu. Biz Valve'da EQ ayarları ve psikoakustik bas gibi algoritmaları kullanarak DSP üzerinden bas uzantısını geliştirmek üzerinde çalışırken Tectonic, hoparlör sürücüsünü optimize ederek bası mekanik olarak geliştirmeye odaklanıyordu. Bu iki taraflı çabanın bir araya gelmesi, ses kalitesi ve bas tepkisiyle ilgili hedeflerimize ulaşmamızı ve bu hedeflerin ötesine geçebilmemizi sağladı.

Valve'ın BMR sürücüsünün kutupsal tepki grafiği ve ses basınç haritası, hoparlör sürücüsü konumlaması geniş bir aralıkta değiştikçe ses kalitesinin ne kadar istikrarlı olduğunu gösterir.

BMR sürücüleri kullanarak, hoparlörler kafada hafif yanlış konumlandırılmış olsa bile, renklenme olmadan istikrarlı ses kalitesi sağlamayı başardık. Bunu BMR'lerin özgün ses yayma şekli sayesinde yapabildik. BMR'lar düşük frekanslarda geleneksel hoparlörler gibi çalışır. Elektrik sinyal ulaştıktan sonra tüm diyafram (hoparlörün ön kısmı) ileri geri hareket ederek sinyalin şeklini takip eder. Gerçek mucize ise daha yüksek frekanslarda gerçekleşir. Diyaframın içinde hareket eden kırılan dalgaların dalga boyları diyaframın boyutlarına denk olduğunda, geleneksel sürücüler "ayrılma" modlarına girmeye başlarlar ve bu da diyaframın bükülüp dalgalanmasına ve frekans tepkisinde hem kötü ses veren hem de konumlandırmaya çok duyarlı olan keskin artış ve düşüşlere neden olur. BMR'lar diyaframın doğal davranışlarından faydalanmak üzere tasarlanmıştır; optimize edilmiş malzeme seçimi, toplu yükleme ve kapsamlı tasarım simülasyonu gibi özelliklerinden dolayı farklı alanlardan gelen titreşimleri iyi dengelerler. Kısacası, bu özellikler sayesinde kulağınız, BMR hoparlörleriyle mükemmel şekilde hizalanmış olmasa bile tam ses bilgisini alabilir.

Ses sızıntısını mekanik olarak azaltmak

Ayrıca Tectonic, ses sızıntısını mekanik olarak en aza indirmeyi de başardı. Valve Index hoparlörün sürücü ünitesinin arkası açık olduğu için, ön taraftan gelen basınç arka taraftan gelen basınçla etkileşebilir ve bunlar doğal olarak birbirleriyle faz dışıdır. Bununla birlikte, sürücü ünitesi, toplam çapı aracılığıyla bir dereceye kadar "kendiliğinden saptırma özelliği" sağlar. Temelde, herhangi bir hoparlörün sürücü ünitesinin dış çapı, ön taraftan gelen basıncın arka taraftan gelen basınç ile karşılaşmasını önlemeye yardımcı olur. Ancak bu yalnızca, havadaki ses dalgalarının dalga boyu, sürücünün çapının kendiliğinden saptırma gücünden daha az olduğunda işe yarar. Dalga boyu sürücünün çapından daha büyük hale geldiğinde, ön taraftaki basınç arka taraftaki basınçla doğrudan etkileşime girecek ve güçlü bir engelleme meydana gelecektir. Sürücü ünitesinin toplam çapı yaklaşık 5 cm'dir. Bu, yaklaşık 3kHz'in üzerinde herhangi bir engelleme olmadığı anlamına gelir ancak bildiğimiz gibi, bu frekansın üzerinde gitgide azalan bir ses düzeyi mevcuttur. Çoğu ses düzeyi 3kHz'in altındadır. Bu düzeyde engelleme güçlüdür ve sesin çevredeki insanları rahatsız etmesini önler. "Kulaklık takan dinleyicinin kulakları sürücü ünitesine (yakın alan) o kadar yakın ki, ön taraftan gelen basınç, NİSPETEN kulağa arka taraftan çok daha yakın olduğu için engellenme algılanmıyor." Tim Whitwell, CTO Tectonic.

Mikrofon

Yayıncıları ve çok oyunculu deneyimleri desteklemek için kulaklıkta yüksek kaliteli mikrofonlara sahip olma hedefimizi kolaylıkla belirledik. Ancak, kulak dışı hoparlör tasarımı nedeniyle mikrofon performansının zor bir görev olacağını düşünüyorduk. Şaşırtıcı bir şekilde öyle olmadı. Kulak dışı hoparlörün birtakım benzersiz özellikleri sayesinde, mikrofon sinyalinde önemli miktarda gürültü engelleyici DSP (Dijital Sinyal İşleme) kullanmaktan kaçınabildik, bu da mikrofon akışının örnekleme hızını çok yüksek bir değer olan 48 kHz'de tutmamıza izin verdi.

  • Yönlü tepkiyi daraltmak ve sinyale (kullanıcının ağzı) odaklanmak ve dışarıdan gelen diğer gürültüleri ortadan kaldırmak için çift mikrofon dizilimi. Çift yönlü mikrofon dizilimi, alıcıyı kullanıcının ağzına odaklar ve herhangi bir harici sesi engeller.
  • BMR sürücülerinin "kendiliğinden saptırma özelliği", dışarıdan gelen gürültü kirliliğini geleneksel hoparlörlerden çok daha fazla azaltır.
  • Hoparlör ve mikrofon akustiği, doğrusal olmayan akustik geribesleme yollarını büyük ölçüde azaltmak için tasarlanmıştır. Oyuncunun kafası, BMR hoparlörlerinden gelen ilk ses enerjisinin çoğunu emer.
  • Yüksek sinyal-gürültü oranı (SNR) olan mikrofonlar ve ses yolları.
  • Kaliteli mikrofonlar ve akustik sızdırmazlık malzemeleri.
  • Yüksek seslerin kesilmesini önlemek için gelen sesin dinamik olarak sıkıştırılması.

Son Tespitler

Tüm bu araştırmalar, yinelenen çalışmalar ve geri bildirimler, Valve Index kulak dışı hoparlörünün tasarımının şu anda oda ölçekli VR'da ses oynatmak için özel olarak tasarlanmış özellikler ve verilen ödünler göz önünde bulundurulduğunda neredeyse en iyi dengeye sahip olduğunu gösteriyor. Ses deneyiminden gerçekten memnunuz. Bununla birlikte, öğreneceğimiz çok şey ve yapabileceğimiz birçok iyileştirme var.

Ses konusunda bir tutkunuz varsa ve bu tür sorunları çözmek için bizimle çalışmak istiyorsanız lütfen çeşitli sesle ilgili çalışma alanlarımızı keşfedin veya jobs@valvesoftware.com adresine e-posta gönderin.

Valve Index

Ayrı paketler hâlinde veya tam bir set olarak Steam Mağazası'nda satılmaktadır.